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互联网文化管理暂行规定表明网游入门槛提高

发布时间:2020-02-11 05:59:52 阅读: 来源:铣床厂家

近日,文化部发布新版《互联网文化管理暂行规定》,要求申请从事网络游戏经营活动的企业应当具备不低于1000万元的注册资金。对此,易观国际分析师玉轶表示,将于4月1日实施的新规旨在提高网游的运营门槛,这将有助于整个行业更好地发展。

2010年,网游市场取得了323.7亿元的实际销售收入,虽然在互联网行业中仍处于领先位置,但增速放缓成为无法回避的问题。业界普遍认为,目前单一的道具付费商业模式成为制约行业发展的瓶颈,因此网游企业已开始寻求突破口。2011年,网游行业对于商业模式的探索逐渐升温,多款国产网游开始尝试新的收费模式。

提高准入门槛规范市场

根据文化部近日发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》,2010年我国互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比增长超过37%。然而,在经历高速增长的阶段后,网游行业遇到了发展瓶颈。数据显示,中国网游市场的环比增速在2009年第二季度达到12.1%的高点后,增速放缓。2010年第二、第三季度,尽管包括暑假的网游旺季,但整体收入规模还是出现了环比下降趋势。

玉轶表示,目前网游运营商参差不齐,只有百万元规模的小企业达数百家,其产品已占到整个网游市场的60%,几乎每周都有新产品推出,导致整个市场过于分散,不利于管理。1000万元的准入门槛设置,有助于规范市场,利好整个行业。

门槛提高对于用户来说是否意味着可选择的产品减少?玉轶表示,由于新规主要是针对网游运营而非研发部分,因此消费者基本不会受到影响。相反,市场乱相减少将为消费者提供一个更加健康的环境。

对于网游业的内容同质化问题,梦天堂网络公司总经理樊小宁表示,2010年的306款大型在线网络游戏中,只有6款是业界认为成功的。网络游戏同质化严重是因为整个行业心态比较浮躁,只要某个游戏成功,一夜之间就会被众多游戏厂商复制,并迅速上线推广。因此,目前网游发展面临的最大问题是缺乏创新。如果只是因循守旧不可能成功,只有创新才有成功的机会。

《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,导致其市场份额从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

《2010年中国网络游戏市场年度报告》指出,2010年针对国内网络游戏厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一两年内产品盈利模式单一的状况很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需要多方力量相互协作,共同努力。

商业模式变革在即

17173网站近日发布的《2010年度中国网络游戏市场用户调研报告》显示,网游市场增速放缓除了业内普遍认为的产品创新不足、同质化严重、外挂横行等因素之外,还有一个重要的原因是单一道具付费模式已经遭遇瓶颈。在参与调查的网游玩家中,有34.1%认为虚拟道具价格太高。2010年偏爱道具付费的用户比例急剧下滑近10%,只有37.1%的用户仍选择道具付费方式。此外,2010年无消费用户从13%增至27.3%。

网游收费模式的历程可以分为两个阶段,2005年之前以按时长收费商业模式为主、包时收费为辅,也就是通常所说的“点卡制”、“月卡制”;2006年之后以虚拟道具收费商业模式为主,也就是“免费游戏道具收费模式”,而以其他模式补充。业内人士认为,时长收费模式、道具收费模式分别引领网游行业超过5年的高速增长,目前游戏行业增长遇到瓶颈,急需注入新增长动力破局。

网游行业近年来增长乏力,商业模式的瓶颈问题导致行业存在潜在危机,这一点已成为行业共识。2007年道具付费模式诞生后,大部分企业都将道具付费作为主要的商业模式,但时隔数年用户逐步对道具付费模式产生抵触情绪,每用户平均收入(ARPU)值逐步下滑。

业内人士认为,单一道具收费模式的弊端已经凸显,无法满足玩家对公平游戏环境的渴望。大部分玩家对道具收费网游表示非常排斥,他们普遍认为有失公平,无法得到游戏的快乐。

“公平模式”有望破局

目前,网游行业正在尝试新的商业模式谋求破局,国内已有游戏厂商开始动作。今年光宇《问道外传》、蜗牛《九阴真经》等多款网游均宣布正在酝酿全新的收费模式。巨人网络也于日前公布,即将发布的第三代网游商业模式已确定,将采取向玩家收取5%交易手续费的方式,收费方确定为买家。业内人士认为,第三代网游商业模式破除了点卡收费模式的门槛,消除了道具收费的不公平,还能让玩家在游戏中挣钱。

对于这一模式,玉轶表示看好。“它保证了玩家能很公平地参与进来,并且能够从中获益。”他同时表示,至于最终能否替代之前的点卡和道具模式还有待观察,但起码可以并存。

不过,梦工厂总经理裘新对此有不同意见。他表示,中国网游模式并不落后,在目前的收费模式中更看重道具收费。时长收费模式会导致产品运营受到致命伤害,而道具收费模式的影响是缓慢的、可调整的。

蓝港在线首席执行官王峰也表达了类似观点。他认为,免费游戏道具收费的模式本身没有问题,只是这两年走进了一个误区。很多网游公司在追求高ARPU值时,丢掉了大批的用户,这不利于网络游戏的长期运营。

文化部文化市场司副司长庹祖海在谈及网游商业模式时,直言我国网游商业模式将面临变革。他表示,网游商业模式将呈现多种并存、多元化细分的局面,道具收费虽然是主要商业模式,但面临较大风险。未来商业模式的革命性变革将主要来自游戏新类型、新规则,新技术,营销手段退居次要位置。

业内人士认为,时长收费模式、道具收费模式曾分别引领网游行业超过5年的高速增长,而第三代网游商业模式的推出,将有助于成为商业模式变革的推动力,并带动网游行业摸索新一轮的发力点。

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